FANDOM


In diesem Artikel wird in groben Zügen beschrieben, was das Spiel oder eben das Spielen in der Westmark ausmacht. Man findet hier Hinweise und auch Leitplanken, welche einen Einstieg in die und das Spiel in der Kampagne erleichtern und erklären soll. Die Devise für diesen Artikel lautet: So kurz wie möglich, so lang wie nötig.

Grundsätzliches zur KampagneBearbeiten

Es finden sich in der Kampagne viele Anleihen von historischen Begebenheiten und Lebensformen, ohne jedoch einen konkreten Ort in Raum und Zeit kopieren oder im Rahmen einer Reenactment-Bestrebung authentisch darstellen zu wollen. Vielmehr wird versucht, aus vielen guten Zutaten aus dem richtigen Regal ein eigenes, stimmiges Gericht zu kreieren.

Zu unterscheiden sind Kampagnenleitung (Claudio Bentz aka Sigurd, 2018), jeweilige Spiele-Orga (s. Larpkalender, derzeit Roland Kaiser aka Armand de Marécage und Claudio Bentz, 2018) und die Spielleitung am jeweiligen Spiel.

Die westmärkische Gesellschaft ist in Stände aufgeteilt, welche die Rechte und Pflichten eines jeden Westmärkers definieren: -> Westmärkische Stände. Dies dient zum Zwecke der Spielbereicherung.

Gewisse Ereignisse werden aus Gründen der Abstände zwischen zwei Spielen nach oder vor einem Spiel zusammengefasst und der Spielerschaft zur Verfügung gestellt. Eine mögliche Neustrukturierung dieses Off-Plays wird derzeit geprüft.

Die drei goldenen Regeln für SpielerBearbeiten

1. Verantwortung. Je mächtiger und wichtiger jemandes Charakter und damit i.d.R. höher im gesellschaftlichen Rang, desto grösser dessen Verantwortung gegenüber der Kampagne. Dies hat zur Folge, dass die direkten Vasallen Sigurds meistens GSC sind, also gelenkte Spielercharaktere. Meist geniessen sie die Freiheiten eines SC, müssen jedoch in Kauf nehmen, in bestimmten Situationen von der Kampagnenleitung oder der Spielleitung in ihren Entscheiden eingeschränkt zu werden. Dafür werden die betroffenen GSC bei wichtigen Entscheidungen von der Kampagnenleitung zu Rate gezogen. Es ist sinnvoll, dass sich Spieler wichtiger Charaktere längerfristig für die Kampagne engagieren und mehr oder weniger regelmässig an Spielen und dem Geschehen teilnehmen. Gebiete, welche vom Inhaber ohne Absprache mit der Kampagnenleitung längere Zeit nicht mehr bespielt werden, können im Bedarfsfall von der Kampagnenleitung wieder eingezogen werden. So können sie der Kampagne und somit interessierten Spielern wieder zur Verfügung stehen.

2. Information. Mit dem Wiki steht allen Spielern ein solides Werkzeug zur Verfügung, ihr eigenes kleines Reich zu beschreiben. Es wird allen ans Herz gelegt, ihr Land/Gut im Wiki zu beschreiben, um so ein vielseitiges Bild der Westmark zu mitzugestalten. Die topografische Karte der Westmark mit der Absicht als sehr grosse Datei hinterlegt, damit sich Engagierte ihren Teil ausschneiden und dann umgestalten können.

3. Charaktere sind grösser als das Land. Der mächtige Charakter ist nicht der mächtig herbeigeschriebene, das stärkste Land ist nicht das mit der grössten (herbeiphantasierten) Armee und der interessanteste Fürst ist nicht der mit dem krassesten virtuellen Land. Die Kampagne lebt von etwas anderem: Von guten Ideen, engagierten Charakteren und Entwicklung der Spielwelt. Hier die Vollversion.

Grundsätzliches zur DarstellungBearbeiten

Das Herzogtum ist an die Normandie um die Mitte des 11. Jahrhunderts angelehnt. Charaktere, die in dem Herzogtum Westmark ansässig sein wollen, sollten sich weitestgehend an die normannische (Kleidungs-)Kultur des 11.-12. Jahrhunderts oder vereinzelt an Wikingerstandards halten. Das ist aber nicht schwierig, es existieren Quellen (bspw. Teppich von Bayeux) sowie die Mode meist von der Stange erhältlich oder nicht allzu schwer herzustellen ist. Dabei gilt, dass der moderne Westmärker sich normannisch orientiert, der altmodische eher an den Wikingern.

Als Adelige(r) sind die Namen aus dem Artikel in der Wikipedia sehr geeignet.

Bauern und einfache Handwerker sind frei in der Wahl der Kleidung, sie muss einfach und europäisch früh- bis hochmittelalterlich sein.

Reiche Bürger und Händler sind ebenfalls pekargläubig und normannisch orientiert, da sie mit der Mode mitgehen.

Seefahrer sind im Norden meist wikingisch, im Süden und in den den grossen Städten Grosshafen und Klippenheim aber auch vermehrt normannisch.

Zu den PriesterInnen: Es gibt einige Klöster im Herzogtum. Die Priester und Priesterinnen tragen braun und gelb. Meist sind Träger höherer Würden wie beispielsweise die Äbtissin zu Seelenheim, Hohepriesterin Adelgard, adeliger Herkunft. Sie gehören dem Stand der Geistlichen und Gelehrten an.